Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Berbasis Media Crossword Terhadap Minat Belajar di SMPN 20 Bandar Lampung

Authors

  • Agus Ananda Universitas Lampung
  • Yunisca Nurmalisa Universitas Lampung
  • Nurhayati Nurhayati Universitas Lampung
  • Berchah Pitoewas Universitas Lampung
  • Dian Permata Sari Universitas Lampung

DOI:

https://doi.org/10.61104/ihsan.v4i3.6541

Keywords:

Game Based Learning, Crossword, Minat Belajar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila yang masih didominasi oleh penggunaan buku dan penjelasan lisan guru, sedangkan media pembelajaran berbasis permainan belum dimanfaatkan secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran Game Based Learning berbantuan media Crossword terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di SMP Negeri 20 Bandar Lampung. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah One Group Pretest-Posttest Design. Data penelitian dikumpulkan melalui tes dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 64,83 pada pretest menjadi 77,20 pada posttest. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 yang berarti terdapat pengaruh signifikan. Selain itu, hasil uji N-Gain sebesar 0,37 berada pada kategori sedang. Dapat disimpulkan bahwa penerapan model Game Based Learning berbasis media Crossword berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik.

References

Achru, A. P. (2019). Pengembangan minat belajar dalam pembelajaran. Idaarah: Jurnal Manajemen Pendidikan, 3(2), 205–215.

Aini, F. N. (2018). Pengaruh game based learning terhadap minat dan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE).

Anita, & Ariani. (2024). Pengaruh game based learning terhadap pembelajaran fisika untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. ANTHOR: Education and Learning Journal.

Mesra, P., & Kuntarto, E. (2021). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa di masa pandemi. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(3), 177–183.

Palupi, S. R., & Suaedi, H. (2025). Model pembelajaran berbasis game based learning untuk meningkatkan motivasi belajar dan memfasilitasi pembelajaran aktif siswa kelas XI SMA Negeri 5 Jember. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 13123–13131.

Rifqah, I., & Handayani, S. L. (2025). Pengaruh game-based learning berbantuan Educandy terhadap minat belajar peserta didik sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 479–491.

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Widiana, I. W. (2022). Game-based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.

Zamani, P., Haghighi, S. B., & Ravanbakhsh, M. (2021). The use of crossword puzzles as an educational tool. Journal of Advances in Medical Education & Professionalism, 9(2), 102–110.

Downloads

Published

2026-05-22

How to Cite

Agus Ananda, Yunisca Nurmalisa, Nurhayati Nurhayati, Berchah Pitoewas, & Dian Permata Sari. (2026). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Berbasis Media Crossword Terhadap Minat Belajar di SMPN 20 Bandar Lampung. IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 4(3), 343–348. https://doi.org/10.61104/ihsan.v4i3.6541

Issue

Section

Articles