Pengaruh Media Gamifikasi Zep Quiz Berbasis Digital Terhadap Minat Belajar Siswa Di SMA Manbail Huda Jenu
DOI:
https://doi.org/10.61104/ihsan.v4i1.4908Keywords:
Gamifikasi, Zep Quiz, Digital, Minat Belajar.Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media gamifikasi Zep Quiz berbasis digital terhadap peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMA Manbail Huda Jenu. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya minat belajar siswa yang ditunjukkan oleh kurangnya partisipasi aktif, perhatian yang tidak konsisten, serta minimnya antusiasme selama proses pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan mendorong keterlibatan siswa secara optimal melalui pemanfaatan teknologi digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimental jenis One Group Pretest–Posttest. Subjek penelitian terdiri dari 12 siswa kelas X. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket minat belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan (pretest dan posttest), serta didukung oleh observasi selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Data yang diperoleh kemudian dianalisis melalui uji normalitas sebagai prasyarat analisis, dan dilanjutkan dengan uji Paired Sample t-test menggunakan bantuan program SPSS versi 21. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata skor minat belajar siswa dari 60,58 pada saat pretest menjadi 76,17 pada posttest, dengan selisih peningkatan sebesar 15,59 poin. Hasil uji Paired Sample t-test memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara skor sebelum dan sesudah perlakuan. Dengan demikian, penggunaan media gamifikasi Zep Quiz berbasis digital terbukti memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran PAI.
References
Anshora, N. A., & Triwoelandari, R. (2025). Pengaruh kuis berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran akidah akhlak. Idarah Tarbawiyah: Journal of Management in Islamic Education, 6(5), 503–510. https://doi.org/10.32832/itjmie.v6i5.20009
Ardani, N., & Maulana, A. (2026). Hubungan Pemanfaatan Platform Zep Quiz Dengan Minat Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Ppkn Di Kelas VIII SMP Negeri 1 Garut. Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan, 11(Special Issue (1)), 98–107. https://doi.org/10.24269/jpk.v11iSpecial
Fitria Afifah Husen & Fitria Wulandari. (2025). Pengaruh Media Game Edukasi Zep Quiz terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa di Sekolah Dasar pada Materi Perubahan Wujud Benda. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 15(3), 940–947. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3051
Hidayah, N. C., Fajriyah, K., & Kartinah. (2023). ANALISIS MINAT BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA GAMBAR SISWA KELAS 2 SDN SAWAH BESAR 01. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 3966–3976. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.1239
Ilma Siti Salamah, Arya Chandra Wiguna, Devyanne Oktari, Jessica Angeline De Eloisa Tobing, & Prihantini. (2022). PENTINGNYA KETERAMPILAN VARIASI MENGAJAR GURU DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2045–2057. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.513
Lestari, N., & Sunanto, L. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Aplikasi Zep Quiz untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Sinergi : Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(2), 815–826.
Muslimin, M. (2025). Analisis Pemanfaatan Zep Quiz Berbasis Gamifikasi sebagai Media Eval-uasi Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar | Juara SD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar. https://journal.unm.ac.id/index.php/juara/article/view/7782
Nainggolan, M. A. O., Neva, R. A. F., Pakpahan, R., Suyanti, R. D., & Pardosi, S. M. (2025). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA ZEP QUIZ TERHADAP TINGKAT KONSEP PEMAHAMAN PEMBELAJARAN IPA MATERI SISTEM PERNAPASAN PADA SISWA SMP KELAS VII. Jurnal Media Akademik (JMA), 3(11). https://doi.org/10.62281/rvckvr94
Nurdzizati, A., Hendra, H., Yayha, M. A., Sulfirani, S., & Alannasir, W. (2025). Penerapan Gamifikasi Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di SMAN 22 Makassar. Jurnal PENA : Penelitian Dan Penalaran, 12(2), 1–11. https://doi.org/10.26618/djn0h421
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist.
Sari, C. N., Sutini, S., & Prasetyo, A. (2025). GAMIFY YOUR LEARNING: PENGARUH ZEP QUIZ SEBAGAI DIGITAL LEARNING MEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA UPT SMPN 2 GRESIK. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 464–472. https://doi.org/10.36277/defermat.v8i2.2327
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Alfiatin Ni’mah, Qomariyatul Ilmiyah, Karara Dwi Krisnaeni, Imam Supriyadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








This work is licensed under a