Implementasi Gamifikasi Media Game Spinner Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas Ii Di Sd No 4 Abiansemal Dauh Yeh Cani Tahun Pelajaran
DOI:
https://doi.org/10.61104/jq.v4i3.7224Keywords:
gamifikasi, game spinner, pembelajaran matematika, sekolah dasar, keterlibatan siswaAbstract
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menggambarkan dan menjelaskan secara rinci implementasi gamifikasi media game spinner pada pembelajaran matematika kelas II serta mengidentifikasi faktor-faktor pendukungnya di SD No 4 Abiansemal Dauh Yeh Cani. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya tingkat keterlibatan serta motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika yang hingga saat ini masih tergolong rendah. Guru terus berupaya dalam menciptakan pembelajaran matemtika sesuai dengan karakteristik peserta didik kelas rendah. Penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Adapun subjek dalam penelitian ini meliputi kepala sekolah, guru kelas II, dan siswa kelas II. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui observasi, wawancara, serta dokumentasi. Sementara itu, proses analisis data menggunakan model interaktif yang mencakup tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi media game spinner dilakukan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, serta evaluasi yang tersusun secara sistematis dan terarah. Pada tahap pelaksanaan, kegiatan pembelajaran berbasis mindful learning, joyful learning, dan meaningful learning dapat meningkatkan partisipasi aktif, serta membantu memperdalam terhadap konsep-konsep matematika kepada siswa. Selain itu, faktor pendukung implementasi berasal dari faktor internal berupa motivasi, antusiasme, kesiapan, dan kepercayaan diri siswa, serta faktor eksternal berupa interaksi guru dan siswa, kerja sama antar siswa, suasana kelas yang kondusif, dan dukungan sarana prasarana. Secara keseluruhan, gamifikasi media game spinner terbukti dapat menciptakan proses pembelajaran matematika yang lebih interaktif, menyenangkan, serta memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa.
Downloads
References
Ananda, E. R., & Wandini, R. R. (2022). Analisis Perspektif Guru dalam Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4173–4181. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2773
Azman, M., & Bakhtiar, A. M. (2024). Analisis Penggunan Metode Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 853–862. https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.19600
Baringbing, A., Abi, A. R., & Silaban, P. J. (2022). Analisis Faktor Rendahnya Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika KelaS VI SD. Jurnal PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 6(4), 2614–1337. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33578/pjr.v6i4.8577
Hasan, C. S., Anwar, H., & Nadjamuddin, A. (2024). Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Dalam Kurikulum Merdeka Mandiri Berubah di SDN 2 Limboto. Irfani: Jurnal Pendidikan Islam, 20(2r), 115–132. https://doi.org/https://doi.org/10.30603/ir.v20i2.5355
Hayati, A. F., Wahid, R., & Indiarsih, M. (2025). Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay dalam Pembelajaran IPAS Kelas III di MI Darussyifa Al- Musri ’ 1. 1(1), 20–31. https://doi.org/https://proceedings.staidaf.ac.id/index.php/procedaf/article/view/9
Herlina, L., Surur, S. surur, Adawiyah, A. Al, Fitrasih, R. F., & Cindy, A. H. (2025). Gamifikasi Dalam Pembelajaran (N. N. Hidayati (ed.)). Yayasan Pendidikan Hidayatun Nihayah (Penerbit HN Publishing) Redaksi:
Mahmubi, & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253
Rosalinda Damayanti, D., Nishklakh, Z., Ayu Aulia, N., Rizki Maula, A., Noor Amelia, L., & Setiadi, H. (2024). Analisis Pengunaan Media Pembelajaran Spinner Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA di Kelas IV SD 1 Peganjaran. Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 8–13. https://doi.org/https://doi.org/10.59066/jip.v1i1.811
Salsabilla, I. I., Jannah, E., & Juanda. (2023). Analisis Modul Ajar Berbasis Kurikulum Merdeka. Jurnal Literasi Dan Pembelajaran Indonesia, 3(1), 33–41.
Suhendar, A. W., & Yanto, A. (2023). Pembelajaran Matematika Menyenangkan di SD Melalui Permainan. Polinomial : Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 18–23. https://doi.org/10.56916/jp.v2i1.316
Wijayanti, N. W. (2021). Implementasi Permainan Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Cendekiawan, 3(1), 59–64. https://cendekiawan.unmuhbabel.ac.id/index.php/CENDEKIAWAN
Witasari, R. (2024). Belajar dan Pembelajaran dari perspektif Teori kognitif, behaviorisme Konstruktivisme dan sosiokultural. BASICA: Jurnal of Primary Education, 3(2), 257–268. https://doi.org/10.37680/basica.v3i2.5764
Yusuf, F., Handayani L, R., Aras, L., Nur Indah, P., Fauziah M, R., Lestari, I., & Nurfausiah J. (2025). Penerapan Media Day Spinner untuk Mengenalkan Nama-Nama Hari dalam Bahasa Inggris pada Siswa Sekolah Dasar. Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(02), 291–299. https://doi.org/10.62330/pjpm.v2i02.284
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Ni Putu Novi Sukma Dewi, Ni Nengah Selasih, I Kadek Widiantana

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









This work is licensed under a