Peran Animator dalam Memvisualisasikan Fenomena Fear of Missing out Kecanduan Gadget Melalui Karya Animasi “Stop FoMo Stop Scrolling”
DOI:
https://doi.org/10.61104/alz.v4i2.4544Keywords:
animasi 2D; FoMO; Gen Z; edukasi; multimedia learning; Three-Act Structure.Abstract
Perkembangan teknologi digital telah menyebabkan fenomena Fear of Missing Out (FoMO) yang signifikan di kalangan remaja, khususnya Generasi Z, yang berdampak pada kesehatan mental, hubungan sosial, dan perilaku digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan memproduksi animasi 2D edukatif berjudul “STOP FOMO STOP SCROLLING” sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kesadaran remaja tentang FoMO dan strategi pengelolaan penggunaan gadget yang sehat. Metode penciptaan menggunakan pendekatan Design Sprint, yang meliputi tahap pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi, serta memanfaatkan teori multimedia learning (Mayer, 2009) dan Three-Act Structure (Field, 2005) untuk membangun narasi yang efektif dan emosional. Proses produksi melibatkan pembuatan asset visual, animasi karakter dan objek, pengaturan motion dan transisi, serta integrasi audio naratif. Animasi berdurasi tiga menit ini menampilkan perjalanan karakter utama, Alya, dari ketergantungan digital akibat FoMO hingga pengelolaan penggunaan gadget yang lebih sehat. Hasil penciptaan menunjukkan bahwa animasi 2D ini efektif dalam menyampaikan pesan edukatif, meningkatkan keterlibatan kognitif dan emosional audiens, serta memfasilitasi refleksi diri mengenai dampak FoMO. Animasi juga memberikan kontribusi akademik sebagai referensi pembuatan media edukatif dan pengembangan kompetensi praktis penulis sebagai animator. Animasi “STOP FOMO STOP SCROLLING” dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi remaja, sekaligus menjadi acuan bagi pengembangan karya animasi edukatif lainnya
References
Akbari, A., et al. (2021). Impact of FOMO on social media engagement and mental health. International Journal of Psychology, 56(4), 321–333.
Aresti, A., et al. (2023). Fear of missing out (FOMO) and social media use: Psychological perspectives. Journal of Behavioral Studies, 15(2), 45–60.
Field, S. (2005). Screenplay: The foundations of screenwriting. New York, NY: Delta.
Francis, T., & Hoefel, F. (2018). ‘Generation Z’ and their implications for companies. Journal of Business Research, 75, 231–241.
Global Web Index. (2019). Social media usage report 2019: Youth digital habits. Global Web Index.
Gupta, A., Khan, R., & Singh, P. (2021). Fear of missing out (FOMO) and social media use: Psychological perspectives. Journal of Behavioral Studies, 15(2), 45–60.
Henderson, R., Parker, L., & Lee, S. (2020). Digital habits and content preferences of Generation Z. Media and Communication Studies, 8(4), 101–115.
Hidayati, D., & Nasution, R. (2025). Social media engagement and peer conformity among Gen Z. Indonesian Journal of Social Studies, 9(2), 55–66.
Hilya, F., Putra, M., & Rahmawati, N. (2025). FoMO dan kesehatan mental remaja. Jurnal Psikologi Remaja, 12(1), 21–34.
Höffler, T. N., & Leutner, D. (2007). Instructional animation versus static pictures: A meta-analysis. Learning and Instruction, 17(6), 722–738.
IDN Research Institute. (2024). Media consumption behavior of Generation Z in Indonesia. IDN Research Institute Publication.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in multimedia learning. Educational Psychologist, 38(1), 43–52.
Melati, S., Santoso, D., & Hadi, P. (2023). Visual storytelling through animation: Engagement and learning outcomes. Journal of Media and Communication Studies, 12(3), 101–115.
Mogaji, E., & Adeyanju, T. (2023). Narrative techniques in educational animation. International Journal of Visual Communication, 10(1), 75–88.
Nazmi, R. (2017). Dasar-dasar animasi digital: Teori dan praktik. Jakarta: Media Kreatif.
Pakpahan, R., et al. (2024). Internet penetration and digital behavior of Indonesian youth. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 8(1), 55–70.
Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29(4), 1841–1848.
Rusanti, L., et al. (2024). Animasi 2D dalam media edukasi: Teknik dan aplikasi. Jurnal Desain dan Animasi, 5(2), 12–24.
Sabila, A., & Tawaqal, M. (2025). Impact of excessive social media use on Generation Z. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 8(1), 55–70.
Sari, D., Nugroho, R., & Prasetyo, H. (2023). Keyframe techniques in 2D animation production. Indonesian Journal of Animation, 2(1), 33–45.
Statista. (2024). Number of smartphone users worldwide from 2016 to 2023. Statista Digital Market Insights.
Sutanto, Y. (2022). Design Sprint methodology: From ideation to prototype testing. Jakarta: Prenada Media.
Ware, C. (2013). Information visualization: Perception for design (3rd ed.). Morgan Kaufmann.
Zahroh, F. (2025). Pengaruh media sosial terhadap kesejahteraan psikologis remaja. Jurnal Psikologi dan Perilaku, 11(2), 67–80.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Rayhan Ramdhani, Toto Sugito, Kurnia Lucky Fadhillah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









This work is licensed under a