Pengaruh Game based learning Berbasis Zep Quiz Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Pada Pendidikan Pancasila Materi UUD 1945

Authors

  • Gandhi Adidaya Universitas Sebelas Maret
  • Triana Rejekiningsih Universitas Sebelas Maret
  • Winarno Universitas Sebelas Maret

DOI:

https://doi.org/10.61104/alz.v4i1.3738

Keywords:

Game based learning , Zep Quiz, Berpikir Kritis, Pendidikan Pancasila, UUD 1945.

Abstract

Penelitian ini mengkaji pengaruh model Game-Based Learning (GBL) berbasis Zep kuis terhadap kemampuan berpikir kritis murid pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya materi Undang-Undang Dasar 1945. Kemampuan berpikir kritis merupakan kompetensi penting agar murid mampu menganalisis nilai-nilai konstitusi dan menanggapi persoalan sensitivitas secara rasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan GBL berbantuan Zep Quiz memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis murid. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi eksperimental) melalui kelompok kontrol nonequivalent pretest-posttest. Populasi penelitian adalah siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Sukoharjo tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah sampel 72 murid yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan berpikir kritis, serta didukung oleh observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji independen sample t-test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol mengalami peningkatan kemampuan berpikir kritis setelah pembelajaran. Namun, hasil uji t menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (sig. = 0,624 > 0,05). Namun demikian, hasil analisis N-Gain menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kritis pada kategori sedang dengan nilai rata-rata 0,57. Dapat disimpulkan, model Game based learning (GBL) berbasis Zep Quiz mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis secara moderat, meskipun belum terbukti lebih unggul secara signifikan dibandingkan pembelajaran konvensional

References

A’ini, N., & Yustiana, S. (2025). Penerapan game based learning dalam meningkatkan keterampilan berpikir siswa pada pembelajaran abad ke-21. Jurnal Pendidikan Inovatif, 9(1), 45–56.

Elfa Rhidaswara. (2024). Game based learning sebagai strategi pembelajaran inovatif di era digital. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 112–121.

Fauziah, N. (2025). Media pembelajaran berbasis permainan dan relevansinya dengan karakteristik generasi digital. Jurnal Pendidikan Modern, 10(1), 33–41.

Hasimah. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan partisipasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(3), 201–210.

Kurniawan, D., & Sanoto, H. (2024). Penguatan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 14(2), 89–101.

Mao, S., Li, Y., & Chen, H. (2022). The effects of game-based learning on students’ critical thinking skills: A meta-analysis. Educational Research Review, 36, 100453. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100453

OECD. (2023). PISA 2022 results: Creative minds, creative schools. OECD Publishing.

Peraturan Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2025 tentang Standar Kompetensi Lulusan.

Programme for International Student Assessment (PISA). (2022). PISA 2022 assessment and analytical framework. OECD Publishing.

Putri, A. R. (2023). Analisis kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Pendidikan Sosial, 6(2), 75–84.

Rifqi, M. (2025). Pemanfaatan Zep quiz sebagai media kuis digital interaktif dalam pembelajaran. Jurnal Media dan Teknologi Pembelajaran, 11(1), 58–66.

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Ummah, S., & Nuraida. (2021). Pengaruh game based learning terhadap kemampuan berpikir kritis dan prestasi belajar siswa SMA. Jurnal Pendidikan Sains, 5(2), 134–142.

Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran IPA Interaktif Dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia, 4(2), 1–5.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2020). Game- based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Integrasi: Journal of Information Technology and Vocational Education, 2(1), 49–54.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Sch J Pendidikan Dan Kebudayaan, 10, 198–206.

Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan Metode Game based learning Dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api Di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 334–341.https://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/jipsos/article/ download/3507/2794/26 927

Downloads

Published

2026-01-12

How to Cite

Gandhi Adidaya, Triana Rejekiningsih, & Winarno. (2026). Pengaruh Game based learning Berbasis Zep Quiz Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Pada Pendidikan Pancasila Materi UUD 1945. Al-Zayn : Jurnal Ilmu Sosial & Hukum, 4(1), 3991–4001. https://doi.org/10.61104/alz.v4i1.3738

Issue

Section

Articles